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每个玩家都能成为开发者: 生成式人工智能对用户生成内容的影响

现在,32 亿玩家每年消费 1800 亿美元,全球电子游戏业已成为世界上最大的娱乐市场。从历史上看,开发电子游戏既困难又昂贵,需要软件工程、图形设计、制作、发行和营销。因此,由一家公司雇佣数百人制作一款游戏的工作室模式占据了主导地位。但是,如果所有游戏玩家都能成为开发者呢?

直到最近,游戏开发对于用户生成内容(UGC)来说一直成本过高。现在,由于技术的发展,消费者已经成为其他娱乐媒体的创作者,为游戏指明了方向。音频(Spotify)、照片(Instagram)和视频(YouTube)在线平台只需极少的前期成本,就能让任何拥有互联网连接和智能手机的人创作歌曲、播客、博客文章、照片和视频。

Roblox 的首席技术官丹尼尔-斯特曼(Daniel Sturman)最近提出,生成式人工智能可能会成为视频游戏领域的重要催化剂,因为它可以比以往更快、更经济地学习模式、构建数据和生成新的 3D 内容。因此,游戏的拐点可能即将到来。

为了了解我们对游戏的预期,我们研究了自 19 世纪末电影诞生以来的视频内容生产情况,如下所示。同样,根据我们的估算,21 世纪初互联网的迅速普及和苹果公司 iPhone 的问世,使 YouTube 在 2011 年达到了每年超过 10 亿分钟内容的规模,而这仅仅用了六年时间。据我们估计,到 2022 年,YouTube 上传的内容总时长将达到约 150 亿分钟,是同年制作的戏剧和电视剧本内容总时长的 4000 多倍。

由于采用了移动设备、可行的硬件以及 Unity 和虚幻引擎等游戏引擎平台,游戏领域似乎也出现了类似的趋势,如下图所示。到 2009 年底,iOS 和 Android 上的移动游戏数量超过了自 1972 年 Pong 问世 37 年以来发布的 PC 和游戏机游戏数量。 2017 年,Roblox Studio 平台上的虚拟体验数量超过了 PC、游戏机和移动应用程序游戏数量,达到约 250 万次。据我们估计,它现在提供的体验数量约为 4.7 亿次,是 PC、游戏机和移动应用程序游戏累计数量的 530 倍。 继续阅读